Darstellung digitaler Schriften (Teil 5 von 5): Mein Fazit

Lies den vierten Teil der Serie hier.

In Platons Gleichnis gibt es am Ende einige Menschen, die es schaffen über die Mauer zu schauen und die „wahren“ Dinge zu sehen. Anfangs blendet sie das Licht und sie können kaum etwas erkennen. Sie gewöhnen sich aber daran und sehen klarer. Diese Menschen weigern sich nach dieser Erfahrung wieder auf die Höhlenwand starren zu müssen.

Für die Darstellung von Fonts existieren Möglichkeiten der „wahren“ Form der Zeichen sehr nahe zu kommen. Zwar wird man nur schwer das exakte Design mit all seinen Details wiedergeben können, doch mit viel Aufwand und Zeit lassen sich sehr gute Ergebnisse auch in sehr kleinen Schriftgraden erzielen. Die Hinting-Technologie bietet Werkzeuge, mit denen sich die Darstellung von digitalen Schriften an niedrig auflösenden Geräten stark beeinflussen lässt. Hersteller von Bildschirmen und die großen Softwarehäuser entwickeln unentwegt neue Technologien, die das Hinting überflüssig machen sollen. Es ist aber zu beobachten, dass diese Technologien oft sehr lange brauchen, bis sie flächendeckend Verbreitung finden. Dass Hinting bald nicht mehr notwendig sei, wurde schon oft prophezeit – und hat sich genau so oft als Irrglaube erwiesen. Es ist daher vielleicht nicht die schlechteste Idee, sich auf das zu konzentrieren, was gerade im Moment das Wichtigste ist: die Darstellung von Fonts auf Bildschirmen mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln für die Menschen zu optimieren, die sie benutzen möchten, auch wenn in ein paar Jahren alles besser wird.

Darstellung digitaler Schrift (Teil 4 von 5): Praxistest

Lies den dritten Teil der Serie hier

Bis hierhin wurden die Arbeitsweisen der unterschiedlichen Technologien beschrieben. In der Praxis greifen diese Technologien ineinander, ohne dass die Einzelheiten dem Benutzer bewusst sind. Er beurteilt nur, ob das Ergebnis seinen Erwartungen entspricht oder nicht. Dass die Darstellung von Fonts an Bildschirmen allerdings von Applikation zu Applikation unterschiedlich und abhängig von den Einstellungen im System sind, wird oft nicht bedacht. Die wichtigsten Charakteristika und Abhängigkeiten sollen hier kurz aufgeführt werden.

Zunächst einmal gibt es grundsätzliche Unterschiede auf den beiden Plattformen Windows und Mac OS. Als Entwickler auf Mac OS X hat man die Möglichkeit, den Systemrasterizer oder einen eigenen Rasterizer in seine Applikation einzubinden. Mit dem Systemrasterizer nimmt man die Einstellungen an, die das System vorgibt. Dem User stehen allerdings nicht viele Optionen offen. Er kann entscheiden, ob er das Subpixel Rendering nutzen möchte oder nicht. Eine Schwarzweiß-Darstellung erlaubt das System allerdings nur für Punktgrößen kleiner als zwölf Punkt.

Auf Windows stehen dem Entwickler weit mehr Möglichkeiten zur Verfügung. Er kann prinzipiell alle Techniken verwenden, die das System beherrscht oder seinen eigenen Rasterizer einbauen. Er kann dabei alle Systemeinstellungen ignorieren und selbst Kontrolle über die Einstellungen behalten. Arbeitsaufwendig wird es aber, wenn die Software schon etwas älter ist und die neusten Technologien nutzen soll. Dann muss nämlich das ganze Applikationsgerüst neu programmiert werden und an die neue Schnittstelle zwischen Windows und der darauf laufenden Software angepasst werden. Daher unterstützen noch nicht viele Applikationen die neusten Rendering Techniken. Dies erklärt, warum die Bildschirmdarstellung von Fonts in Windows-Applikationen so unterschiedlich ist.

Die einfachste Renderingstrategie ist das Schwarzweiß-Rendering. Sie ist auch die älteste. Wenn das Hinting für die Schwarzweiß-Darstellung betrieben wird, muss in der Regel zu allen Hilfsmitteln aus dem Hinting-Werkzeugkoffer gegriffen werden, um eine gute Darstellung zu gewährleisten. Etwa eine Woche arbeitet ein erfahrener Spezialist an einer Schrift mit ca. 220 Zeichen, um sie für den Gebrauch auf dem Bildschirm in Schwarzweiß-Darstellung vorzubereiten. Je mehr Zeichen eine Schrift enthält, desto länger dauert es. In einer Schriftfamilie wie der Linotype Univers mit ihren 63 Schnitten steckt also etwa ein Jahr Arbeit, um die Bildschirmdarstellung auf ein hohes Niveau zu heben.

Mit der Einführung des Graustufen-Rendering konnte man erwarten, dass sich der Hintingaufwand reduzieren lässt. Allerdings stellt man leicht fest, dass gerade dünnere Schriften bei der Graustufen-Darstellung sehr verschwommen wirken und weniger gut lesbar sind als bei der Schwarzweiß-Darstellung. Fonthersteller implementieren daher einen Code in ihre gut gehinteten Fonts, der dem Rasterizer mitteilt, bei welchen Punktgrößen er auf die Graustufen-Darstellung verzichten und das Schwarzweiß-Rendering benutzen soll. Der Code steuert auch, ab welcher Punktgröße die Graustufen-Darstellung angeschaltet werden soll. Auf diese Weise ist sichergestellt, dass der Benutzer die beste Darstellung für die entsprechende Punktgröße sieht.

Ganz anders sind die Bedingungen, wenn der Font von einem Subpixel Rasterizer gerendert wird. Die Subpixel Rasterizer ignorieren grundsätzlich alle Hints in X-Richtung. Final-Deltas, die einen Großteil der Arbeit ausmachen, werden ebenso ignoriert. Middle-Deltas, Zonen und Stämme werden nur in Y-Richtung interpretiert, da die Auflösung hier nicht höher ist als bei den traditionellen Rastermethoden. Man erkennt Subpixel-Rendering, wenn man den Bildschirm stark vergrößert. Dann erscheint auf der linken Seite der meisten Zeichen ein rötlicher Schimmer, während auf der rechten Seite ein bläulicher Schimmer bemerkbar wird. Das liegt an der Reihenfolge der Subpixel im Pixel, die zumeist rot, grün, blau ist. Während die Graustufendarstellung nur eine geringe Erleichterung für den Arbeitsaufwand ergeben hat, ist bei der Optimierung für Subpixel Rendering weit weniger Aufwand notwendig. Ein bis zwei Tage Arbeit bedeutet das für den Hinting-Spezialisten.

In der neusten Version von Microsofts ClearType Rasterizer wurde zusätzlich zum Subpixelrendering in X-Richtung ein Graustufen-Rendering in Y-Richtung implementiert. Dadurch wird die Darstellung eines Fonts noch einmal verbessert. Aber wie bei jeder neuen Technologie kann man davon ausgehen, dass es noch eine Weile dauern wird, bis sie auch flächendeckend genutzt wird. Noch immer nutzen die meisten Programme Graustufen- und Schwarzweiß-Rendering. Sehr gut beobachten lassen sich die unterschiedlichen Renderingtechniken bei der derzeitigen Diskussion rund um Webfonts. Fast jeder Browser nutzt eine andere Renderingtechnik, um Webfonts darzustellen.

Nächste Woche erscheint der letzte Teil der Serie.

Die Darstellung digitaler Schrift (Teil 3 von 5): Hinting

Lies den zweiten Teil der Serie hier

Auch bei der Entwicklung der digitalen Schriftformate hat man eine Technologie erdacht, die bei der Darstellung von Schrift auf niedrig auflösenden Medien hilfreich ist. Diese Technologie nennt sich Hinting. In Bezug auf das Höhlengleichnis vom Anfang bedeutet Hinting, dass die Form der „wahren“ Dinge nun so verändert wird, dass sie selbst auf der unebenen Höhlenwand Schatten werfen die erkennen lassen, um was es sich handelt.

Grundsätzlich gibt es zwei unterschiedliche Arten des Hintings. Abhängig vom Outline Format gibt es Hinting für Outlines im PostScript Format und solche für Outlines im TrueType Format. Die Herangehensweisen unterscheiden sich leicht. Während man bei PostScript Outlines eher von allgemeinen Hints redet, bietet das Hinting für TrueType Fonts weitaus mächtigere Werkzeuge zur Verbesserung der Bildschirmdarstellung. Diese Werkzeuge liegen in Form eines Befehlssatzes im TrueType Format vor. TrueType Hints nennt man deshalb auch Instructions. Allerdings muss man dazu sagen, dass die Darstellung von PostScript Outlines nicht ganz so problematisch ist, wie TrueType Outlines. Das liegt daran, dass der PostScript Rasterizer die Schrift auch ohne weitere Hints gekonnt rendert. Taucht jedoch ein Problem auf, so sind die Möglichkeiten der Ausbesserung deutlich schlechter als beim TrueType Format. Im Folgenden soll erklärt werden, warum.

Hinting kam das erste Mal mit dem PostScript Format auf. Im Wort „Hinting“ selbst steckt bereits die Bedeutung des Begriffs. „Hint“ ist das englische Wort für „Hinweis“. Die Idee ist, dass die Hints dem Rasterizer „Hinweise“ dafür geben, wie er die Zeichen bei niedriger Auflösung darstellen soll. Man unterscheidet zwischen globalen Hints und zeichenspezifischen Hints. Globale Hints arbeiten mit Parametern, die für die ganze Schrift gelten, während zeichenspezifische Hints nur für bestimmte Zeichen und in der Regel auch nur für bestimmte Punktgrößen gelten. Wir werden jetzt in die Welt der Hints eintauchen.

Globale Hints

In die Gruppe der globalen Hints fallen vor allem Alignment Zones in Y-Richtung und Stems (Stämme) in X- und Y-Richtung. Um zu verstehen, wofür diese Hints gut sind, sollte man sich anschauen, was passiert, was der Rasterizer macht, wenn keine globalen Hints vorliegen. Das erste, was an dieser Abbildung auffällt, ist die tanzende Linie am oberen Rand der Zeichen.

Zones

Wenn man genauer hinschaut, wird man feststellen, dass die Zeichen, die eher runde Formen haben (o, c, e, etc. ) einen Pixel höher sind als Zeichen, deren Formen „eckiger“ sind (w, v, x, k, etc.). Runde Formen ragen beim Design der Schrift um 1-2 % über die anderen Zeichen hinaus. Der Schriftdesigner bedient sich dieses Tricks, um die Zeichen optisch gleich groß zu gestalten. In einem hoch aufgelösten Ausdruck bemerkt man diese Differenz nicht. Wenn der Rasterizer für niedrige Auflösungen das gleiche tut und die Unterschiede darstellt, werden die runden Formen nicht bloß 1-2% größer, sondern gleich um bis zu 10% größer, und das drückt sich dann in dieser wellenförmigen Oberlinie aus und sieht nicht sehr gut aus. Dieses Phänomen lässt sich mit sogenannten Alignment Zones beheben. Dabei werden im Font globale Zonen in Y-Richtung definiert. Diese Zonen entsprechen im Übrigen den typografischen Werten für x-Höhe, Versalhöhe, Grundlinie, nur dass Zonen definiert werden, die eine Spanne von etwa 2% der Versalhöhe haben. Wenn man die Zonen festgelegt hat, muss man nur noch durch alle Zeichen gehen und mit einem Anker-Werkzeug die gewünschten Punkte mit den gewünschten Zonen verankern. Dem Rasterizer wird so der „Hint“ gegeben, alle Formen mit Anker, die einer Zone zugewiesen sind, auf die gleiche Höhe zu rastern. Das Problem mit der tanzenden Oberlinie ist damit behoben.

Leider sind damit nicht alle Probleme geklärt. Die Schrift wirkt immer noch fleckig. Manche Stämme sind einen Pixel breit, andere sind zwei Pixel breit. Und wenn man die Stämme nun nachmisst, wird man feststellen, dass sie unterschiedlich dick sind. Wieder hat sich der Designer eines Tricks bedient, um optische Unregelmäßigkeiten zwischen geraden Stämmen (H, L, i,…) und runden Stämmen (O, G, C,…) auszugleichen, indem er runde Stämme ein paar zehntel Prozent dicker gemacht hat. Der Rasterizer weiß das nicht und kommt durch seine Berechnungen möglicherweise zu dem Ergebnis, dass er für die Darstellung zwei oder sogar keinen Pixel verwendet. Das bedeutet, manche Stämme sind doppelt so dick oder erst gar nicht vorhanden. Beides sind unerwünschte Ergebnisse. Um das zu vermeiden, gibt es die Möglichkeit, unterschiedliche Stämme zu definieren und festzulegen, in welcher Punktgröße ein spezieller Stamm mit einem, zwei oder mehr Pixeln dargestellt werden soll. So wird dafür gesorgt, dass sich runde Stämme bei niedriger Auflösung identisch zu den geraden Stämmen verhalten. Wieder muss man durch alle Zeichen des Fonts gehen und die Stämme in X- und Y-Richtung festlegen. Damit hat man ein weiteres wesentliches Problem mit der Darstellung in niedrigen Auflösungen behoben.

Wir haben das Verfahren des Hintings hier stark vereinfacht beschrieben. Komplizierter wird es, wenn man sich die Darstellung nicht nur eines Fonts vorstellen muss, sondern einer ganzen Familie mit sehr vielen Schnitten. Beispielhaft sei hier die Frutiger Neue genannt, die mit zehn unterschiedlichen Stammstärken ausgestattet ist. Hier wird es für den Hinter sehr schwierig, die Unterschiede bei niedriger Auflösung sichtbar zu machen, denn einen Pixel pro Verfettungsgrad kann man den Stämmen natürlich nicht hinzufügen. Aber auch hier gibt es Tricks, mit denen man arbeiten kann. Oft reichen minimale Unterschiede aus, um die Schriftschnitte unterscheidbar zu machen.

Beispiel Frutiger

Deltahinting

Wie bereits weiter oben erwähnt, wird das Konzept der globalen Hints sowohl im PostScript als auch im TrueType Format angeboten. Für PostScript basierte Fonts (egal ob OpenType oder PostScript Type1) reicht das oft – bei weitem nicht immer –, um die Schrift einigermaßen sauber darzustellen. Im Fall von TrueType Schriften treten noch immer schwerwiegende Fehler auf, die es zu beseitigen gilt. Verklumpungen, Zeichen, die zusammenkleben, zulaufende Punzen sind einige dieser Probleme. Im TrueType Format gibt es hierfür Werkzeuge, die sich Deltahints nennen. Man bedient sich ihrer wie der Maler seines sehr feinen Pinsels. Mit ihnen geht man jeweils pro Zeichen und pro Punktgröße vor. Das macht das Deltahinting sehr zeitaufwändig und teuer. Als Gegenwert erhält man die volle Kontrolle über die entstehende Pixeldarstellung des Zeichens in jeder bestimmten Punktgröße.

Es gibt zwei Arten von Deltahints. Wieder unterscheidet man im Detailgrad. Die erste Gruppe heißt Middledelta. Wenn man ein Middledelta einsetzt, werden alle globalen Hints berücksichtigt. Man kann ein Middledelta zum Beispiel dazu nutzen, ein ganzes Zeichen um einen Pixel nach rechts zu schieben. Damit könnte man vermeiden, dass das Zeichen in einer Punktgröße mit den Zeichen links von sich zusammenstößt. Das Verschieben ändert zwar die Position des Zeichens auf dem Raster, aber nicht die Stämme und Anker, die für das Zeichen definiert sind.

Um auch die letzten Darstellungsprobleme von Fonts in kleinen Graden, bei geringer Auflösung zu verbessern, stehen noch weitere Deltahints zur Verfügung. Diese nennt man Finaldelta. Finaldeltas erlauben es dem Rasterizer, pixelgenau zu sagen, wie er in einem bestimmten Zeichen eine bestimmte Stelle der Outline interpretieren soll. Mit den Finaldelta-Hints kann man auch die letzten Artefakte in der Darstellung verhindern.

Deltahinting: eine virtuelle Outline wird für eine bestimmte Punktgröße angepasst, damit die entsprechenden Pixel an- oder ausgeschaltet werden.

Evolution des Hinting

Nächste Woche geht es weiter mit dem Praxistest!

verwandte tags , ,

Die Darstellung digitaler Schrift (Teil 2 von 5): Rendering

Lies den ersten Teil der Serie hier.

Wenn der Monitor unsere Höhlenwand darstellt, so ist der Rasterizer als die Lichtquelle zu verstehen, welche die Schatten der Schrift an die Höhlenwand projiziert. Rasterizer sind Softwaremodule, die bei Bedarf von den Applikationen, die Schrift darstellen wollen, aufgerufen werden. Rasterizer-Module werden in der Regel vom Betriebssystem zur Verfügung gestellt. Sie können von Programmen eingebunden werden. Systemrasterizer sind daher die gängigsten Rasterizer. Es gibt allerdings auch Softwarehersteller, die ihren Programmen eigene Rasterizermodule mit auf den Weg geben. So macht es zum Beispiel Adobe mit seiner Creative Suite, um sicherzustellen, dass die Darstellung von Schrift auch auf unterschiedlichen Systemen nach Möglichkeit identisch aussieht.

Rasterizer werten die Daten in Fonts aus, um daraus die Darstellung der Zeichen zu berechnen. Wie bereits oben beschrieben, ist die einfachste Vorgehensweise die Darstellung der Zeichen in einem Schwarzweiß-Raster. Ein häufig auftretendes Problem ist, dass die Höhe der Groß- oder Kleinbuchstaben untereinander variieren kann, die Oberlinie sieht dann ungleichmäßig aus. Vertikale und horizontale Stämme können inkonsistent sein, manchmal zu dunkel oder zu hell werden. Da, wo diagonale Stämme aufeinandertreffen, gibt es oft Verklumpungen und es entsteht ein unregelmäßiges Treppenmuster. Runde Stämme sind manchmal zu dünn oder sogar unterbrochen, und Punzen wie beim e oder o laufen zu.

Man kann all diese Dinge durch Hinting verbessern, darauf wollen wir später näher eingehen. Aber auch auf Seiten der Rasterizer gibt es Weiterentwicklungen und Alternativen.

Graustufen

Mit Graustufen-Darstellung lassen sich diese Effekte verringern. Dabei werden vor allem die scharfen Pixelkanten in Diagonalen und Rundungen abgeschwächt, indem der Übergang von schwarz nach weiß weichgezeichnet wird. Die schwarzen Pixel grenzen dann nicht direkt an weiße Pixel an. Vielmehr werden die angrenzenden Pixel mit abnehmenden Graustufen an das umgebende Weiß angenähert. Das menschliche Auge ist nicht im Stande, diese Werte zu unterscheiden und sieht eine glatte Kante, welche das Schriftbild angenehmer erscheinen lässt.

Beispiel für Graustufen-Darstellung

Auch wenn das Schriftbild angenehmer erscheint, so hat es doch den Nachteil, dass die Schärfe der einzelnen Zeichen drastisch abnehmen kann. In manchen Schriften besteht die Darstellung nur noch aus einem grauen Schleier, der in kleinen Punktgrößen kaum lesbar ist.

Subpixel Rendering

Die letzte Evolutionsstufe des Rasterns ist das Subpixel Rendering. Entstanden ist diese Technologie mit dem Aufkommen von LCD Monitoren. Bei LCD Monitoren ist jeder Pixel in drei senkrechte Drittel unterteilt, die sogenannten Subpixel. Diese haben die Farben rot, grün und blau. Die Reihenfolge kann variieren, genau wie die Anordnung von links nach rechts oder von oben nach unten. Der Rasterizer passt sich dieser falls notwendig an. Allerdings kann man festhalten, dass die Großzahl aller LCD Monitore von links nach rechts die Subpixelreihenfolge rot, grün und blau haben.

Der Trick beim Subpixelrendering besteht darin, dass der Rasterizer sich dieser Subpixel bedient und so die Auflösung in der Horizontalen verdreifacht. Dabei werden die Subpixel, die innerhalb der Outline liegen, schwarz gefärbt, während die Subpixel, die nicht in die Outline fallen, ihren Farbton, vielleicht eine graduelle Abschwächung behalten. Dadurch wird der Übergang vom Stamm zum Hintergrund im Vergleich zur Graustufendarstellung schärfer. Durch die künstliche Verdreifachung der Auflösung sieht das dargestellte Zeichen  dem Originaldesign ähnlicher.

In der Vertikalen muss die Darstellung von Zeichen weiterhin ohne Subpixel auskommen, weshalb vor allem diagonale Stämme Ecken und Kanten aufweisen können. In der neusten Entwicklung des Subpixel Renderings, in Microsofts ClearType Modul, wird dieser Umstand behoben, indem der Rasterizer in der Horizontalen zwar Subpixelrendering ausführt, dieses jedoch mit einem Graustufen-Rendering in der Vertikalen vermischt, so dass die Darstellung von digitaler Schrift noch einmal verbessert werden kann. Als erstes Produkt, das diese Art des Renderings unterstützt, gilt der Internet Explorer 9.

Subpixel ohne Direct Write

Subpixel mit Direct Write

Nächste Woche geht es weiter mit Hinting!

verwandte tags , , ,

Die Darstellung digitaler Schrift (Teil 1 von 5)

Im Höhlengleichnis des antiken Philosophen Platon können die Menschen die „wahren“ Dinge nicht direkt sehen. Alles, was passiert, geschieht hinter ihnen und wird von einem noch weiter dahinter befindlichen Licht als Schatten an eine Höhlenwand projiziert. Die Menschen müssen versuchen, sich die Wahrheit anhand der Schatten zu erklären. Wie gut sie das können, hängt von der Lichtquelle, der Schärfe der Schatten und nicht zuletzt von der Ebenheit der Höhlenwand ab.

So ähnlich darf man sich die Darstellung von digitaler Schrift in Form von Fonts vorstellen. Moderne Fonts enthalten die Formen der einzelnen Zeichen als mathematische Beschreibungen. Die mathematischen Formeln sind abstrakt, man kann sie nicht „sehen“. Die Kurven und Konturen werden erst in einem vorbereitenden Schritt zur Darstellung berechnet. Diesen Schritt nennt man das Rastern. Bevor das Zeichen auf einem Medium sichtbar werden kann, muss die mathematische Beschreibung in ein – im einfachsten Fall – schwarzweißes Pixelraster übertragen werden.  Dabei wird die mathematisch berechnete Form wie eine Schablone über ein Raster gelegt. Vereinfacht gesprochen, werden alle Pixel, deren Mittelpunkt innerhalb der Maske liegen, auf schwarz gestellt, während alle außerhalb auf weiß stehen bleiben.

Outline-Manipulation, Font = Apollo

Dieses Verfahren funktioniert besser, je mehr Pixel pro Zeichen vorhanden sind. Bei einem hochauflösenden RIP (Raster Image Prozessor) oder einem mittelmäßigen Drucker muss man schon sehr stark vergrößern, damit Abweichungen von der mathematischen Beschreibung sichtbar werden. Für das menschliche Auge sind die Unterschiede zwischen gerasterter und mathematischer Form nicht zu erkennen.

Viel größere Sorgen bereitet denen, die digitale Schriften herstellen, die Darstellung von Schrift in sogenannten niedrig auflösenden Medien. Damit meint man vor allem Bildschirme, wie sie im gängigen Desktopumfeld eingesetzt werden. In kleinen Punktgrößen stehen hier nur sehr wenige Pixel zur Verfügung, so dass notgedrungen die Abweichungen zur mathematischen Beschreibung immens sind.

Wenn wir über die Auflösung der Darstellungsmedien reden, reden wir, um auf Platon zurückzukommen, über die Ebenheit der Höhlenwand, auf welche die Schatten fallen. Während es in Platons Gleichnis keine Möglichkeit gibt, Einfluss auf die einzelnen Faktoren wie Höhlenwand, Lichtquelle und den Gegenstand selbst zu nehmen, arbeiten die einzelnen Beteiligten bei der Darstellung von digitaler Schrift kontinuierlich an Verbesserungen. Monitore werden mit immer kleineren Pixeln gebaut, so dass mehr Pixel für die Darstellung von Zeichen vorhanden sind. Die Software zum Umwandeln der Zeichen in Pixelbilder wird immer raffinierter. Mit optischen Tricks versucht man die Schwächen der Darstellung auszugleichen. Und nicht zuletzt optimieren Schriftenhersteller ihre Fonts für die Darstellung in kleinen Punktgrößen an niedrig auflösenden Geräten, indem sie die mathematischen Beschreibungen für bestimmte Punktgrößen manipulieren. Die Rede ist vom Hinting.

Monitore

Bei den Monitoren werden wir den Überblick sehr kurz und allgemein halten. Zu viele unterschiedliche Geräte in zu unterschiedlichen Anwendungen gibt es, um sie umfassend zu erläutern. Außerdem dauert es oft mehrere Jahre, bis sich eine neue Entwicklung flächendeckend verbreitet. Grundsätzlich geht der Trend zu immer höher auflösenden Geräten. Diese lassen das dargestellte Bild schärfer erscheinen und tun nicht nur der Typografie gut. Auch wenn absehbar ist, dass diese Entwicklung weiter geht, im Moment sind hochauflösende Geräte mit über 200 PPI (Pixel per Inch) eher in kleinen Formaten für mobile Geräte erhältlich. Wir wollen an dieser Stelle aber über die gängigsten Desktop-Plattformen berichten, also Windows und MacOS X. Daher reden wir auch von Monitoren mit Bildschirmdiagonalen von 19 bis 24 Zoll. In dieser Kategorie braucht die Entwicklung noch etwas länger.

Nächste Woche geht es weiter mit Rendering! Hier geht es zum Artikel.